Novo kit de desenvolvimento da NVIDIA traz três técnicas de iluminação inovadoras e dois novos algoritmos de simulação física NVIDIA PhysX
É nítida a evolução a largos passos vista a cada dia nos jogos, seja em PCs ou em consoles. Não é necessário ir muito longe para ver que passamos de meros personagens quadrados em 8bits (não desmerecendo sua importância) à jogos que cada vez mais se aproximam da realidade, com texturas, sombras e brilhos dignos dos melhores filmes hollywoodianos.
Nesse sentido, a NVIDIA anunciou esta semana a disponibilidade global do kit de desenvolvimento de software NVIDIA GameWorks™ (SDK) 3.1, que traz três técnicas gráficas inovadoras para sombras e iluminação, bem como dois novos algoritmos de simulação física lançados como betas.
“É a nossa paixão por games que nos estimula a lidar com os problemas técnicos apresentados na simulação e renderização em tempo real”, diz Tony Tamasi, vice-presidente sênior de conteúdo e tecnologia da NVIDIA. “Nossas tecnologias do GameWorks forçam as barreiras do que é possível em tempo real, permitindo aos desenvolvedores o fornecimento de games com simulações e efeitos especiais de ponta.”
Em iluminação e sombras, as três novas técnicas de renderização do GameWorks incluem:
- Iluminação Volumétrica NVIDIA: técnica avançada de iluminação que simula como a luz se comporta (conforme ela se espalha pelo ar e atmosfera). Essa forma de iluminação foi primeiramente apresentada no jogo Fallout 4, da Bethesda Game Studios.
- Sombras híbridas traçadas de Frustum (HFTS – Hybrid Frustum Traced Shadows): algoritmo para o desenho altamente fieis de sombras. Essa técnica analisa a distância do objeto, tornando-as mais solidas (caso próximo) ou mais suaves (objetos mais distantes). As HFTS apareceram pela primeira vez em Tom Clancy’s The Division, da Ubisoft.
- Oclusão de Ambiente Acelerada por Voxel (VXAO – Voxel Accelerated Ambient Occlusion) NVIDIA: considerado pela própria NVIDIA como o algoritmo de melhor qualidade para oclusão de ambiente em tempo real. A VXAO é uma técnica de sombreamento, acrescentando profundidade e realismo a qualquer cena e superando tecnologias antigas ao calcular as sombras em espaços do mundo, através de geometria da cena, em oposição às técnicas de espaço de tela que podem apenas sombrear a partir de geometria visível para a câmera. A VXAO apareceu pela primeira vez em Rise of the Tomb Raider, assinado pela renomada Crystal Dynamics e já testado pela nossa equipe.
Já em relação às extensões para a biblioteca do NVIDIA® PhysX, contamos com duas:
- NVIDIA PhysX-GRB: nova implementação do popular SDK dinâmico de corpo rígido PhysX da NVIDIA, usado em centenas de games. Esse pipeline físico híbrido de CPU/GPU melhora a performance em até 6 vezes, de cargas de simulação moderadas a cargas intensas.
- NVIDIA Flow: um algoritmo dinâmico de fluidos computacionais que simula e renderiza fluidos combustíveis, como fogo e fumaça. Diferente dos métodos anteriores, o Flow não se limita à simulação dos fluidos dentro de uma caixa delimitadora.
“Com o novo kit de tecnologias GameWorks, desenvolvedores terão à sua disposição diversos recursos avançados para deixar a iluminação dos cenários e física avançada de elementos interativos e não interativos da tela. Algumas delas já estão disponíveis nos títulos mais recentes para PC, como Tom Clancy’s The Division e Rise of the Tomb Raider e, uma vez habilitadas, oferecem uma experiência visual sem precedentes na atual geração de games”, diz Alexandre Ziebert, gerente de marketing técnico da NVIDIA.
A NVIDIA gera códigos fonte para bibliotecas GameWorks selecionadas disponíveis aos desenvolvedores através do GitHub. Os códigos fonte para a Iluminação Volumétrica NVIDIA e para a demonstração do FaceWorks da NVIDIA estão disponíveis no momento. Os códigos fonte para o NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ e NVIDIA WaveWorks serão disponibilizados em breve.
Mais informações sobre o NVIDIA GameWorks estão disponíveis no site oficial de desenvolvedores da marca.
Abaixo, um vídeo com algumas cenas do jogo Watch Dogs, para ilustrar um pouco do que significa esse SDK.
Fonte: NVIDIA